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EJEMPLO DE UNA PROPUESTA DIDÁCTICA

DOS VERSIONES DEL MISMO VIDEO


VERSIÓN PARA LA DIPLOMATURA NEUROEDUCACIÓN PARA EL APRENDIZAJE

VERSIÓN SIN RELÁTO Y AMPLIADA AL FINAL

UN POCO DE LO QUE DICE EL VIDEO

1- TITULO:
Es un trabajo final para la Diplomatura en Neuroeducación de la Universidad de Villa María Córdoba.
El objetivo de este trabajo es presentar una propuesta didáctica concreta utilizando los aportes de la Neuroeducación sobre el funcionamiento del cerebro.
La propuesta didáctica tiene como título ANATOMÍA NORMAL EN TÉCNICAS INTRAORALES.

2- Esta propuesta didáctica está dirigida a los alumnos de segundo año de la carrera universitaria de odontología de la materia Diagnóstico por imágenes.

LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE SON:
- Que el alumno identifique los reparos óseos de la anatomía normal en imágenes radiográficas intraorales.
- Que el alumno reconozca la zona, maxilar y lado de la imagen bidimensional observada en la película radiográfica.

3- ¿CÓMO PLANIFICAMOS LA CLASE?
Teniendo en cuenta las siguientes ideas principales:
- Generar un ambiente agradable para el aprendizaje: Donde el alumno se sienta seguro y pueda utilizar todo su potencial para aprender.
- Se busca despertar la curiosidad en el alumno desde el primer momento que entran a clase para lograr su atención y motivación hasta el final.
- Queremos que los alumnos se emocionen mientras aprenden. Buscamos un impacto emocional. Que las neuronas liberen tanta dopamina que sea imposible olvidar todo lo que aprendieron.
En síntesis buscamos un alumno que sea feliz mientras aprende, que se olvide de todo sus problemas cotidianos y se concentre en aprender… aprender con felicidad.
Y la herramienta de aprendizaje que vamos a usar en esta oportunidad es el juego, siempre teniendo presente los objetivos del aprendizaje.

4. ¿CÓMO SERÁN EVALUADOS?
Serán evaluados por su esfuerzo, la utilización de sus conocimientos previos de Anatomía del año anterior, por la creatividad, por el trabajo en equipo y la cooperación entre pares.
El error sólo será tenido en cuenta como parte del proceso de aprendizaje, como una oportunidad para lograr empatía con el alumno.

DESARROLLO

5. División en grupos. Para ello hay en una bolsa 49 radiografías de cada sector del maxilar superior de varios pacientes. Cada alumno toma una radiografía al azar.
Quedarán divididos por el sector del maxilar que les haya tocado (pueden reconocerlo porque el año anterior aprendieron anatomía dentaria). Entonces quedarán armados grupos de 7 alumnos con una radiografía de molares, otros 7 de premolares, 7 de caninos, etc

6. Clase teórica. Lo dividimos en dos teóricos de 30’ ya que se ha comprobado que se obtiene mejores resultados que una clase de 1 hora. Entonces Teórico 1: Reparos anatómicos del maxilar superior.
El docente muestra una imagen radiográfica e invita a los alumnos a que dibujen lo que ven en la imagen y lo expresen según su creatividad.
Cuando terminan el docente da la clase teórica señalando especialmente los reparos anatómicos que no fueron vistos por los alumnos. Tiempo 30’.

7. Test. Práctica del recuerdo: se reparten crucigramas a resolver sobre los conceptos recién vistos.
Se juntan de dos a tres personas.
Los docentes y ayudantes recorren los grupos para ayudar si es necesario y ver el desempeño de los alumnos.
Puesta en común sobre los resultados.

8. Clase teórica: Reparos anatómicos del maxilar inferior.
El docente muestra una imagen e invita a los alumnos que dibujen lo que ven en la imagen y lo expresen según su creatividad.
Cuando terminan el docente da la clase teórica haciendo foco especialmente en lo que no fue observado por los alumnos. Tiempo 30’.

9. Test. Práctica del recuerdo: Se utiliza un juego parecido al del ahorcado, pero en lugar de este será la imagen de un sector del maxilar, por ejemplo molares.
El juego fue bautizado como “EL CHAMUSCADO” creado por Marcelo Bordeira. Las palabras utilizadas son los conceptos recién visto.
Por cada error en la respuesta se aumenta el tiempo de exposición al rayo y se va pintando o tachando la radiografía. Pueden tener un máximo de 4 equivocaciones.
Si llegan al máximo la radiografía sale quemada, negra y el paciente “chamuscado”.
Los docentes y ayudantes recorren los grupos para ayudar, si es necesario, y ver el desempeño de los alumnos. Puesta en común sobre los resultados.

10. TRABAJO COOPERATIVO: se juntan los grupos de 7 alumnos que se habían armado al inicio.
A cada grupo se le reparte una bolsa con 3 seriadas dividida por sectores de 3 pacientes distintos (42 radiografías).
A cada grupo se le suman 2 radiografías más de un mismo paciente desdentado (sin pieza dentaria).
En total cada grupo tendrá 44 radiografías. Es decir que cada grupo tiene 3 seriadas (42 radiografías) distintas al resto de los grupos y una parte de otra seriada (2 radiografías) en común con todo el resto de la clase.

11. CONSOLIDACIÓN RED NEURONAL. DOPAMINA A FULL: Rompecabezas.
Tendrán que armar las 3 seriadas de cada paciente y detectar las que sobran. Para resolverlo necesitan tener claro lo visto en clase. Los docentes y ayudantes recorren los grupos para ayudar con las dificultades y ver el desempeño de los alumnos.

12. Por último entre todos los grupos arman la última seriada del paciente desdentado. Recién aquí finaliza el juego. Puesta en común sobre las dificultades que encontraron.

13. NORMALIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO por parte del cuerpo docente.

14. FEEDBACK de los alumnos a los docentes. El profesor hace una pelota de papel y se la pasa a un alumno de un grupo para que haga una devolución en nombre propio o del grupo.
Al finalizar el alumno pasa la pelota a otro grupo.
Al terminar el cuerpo docente hace una devolución a los alumnos sobre su desempeño y la dinámica de la clase

El detrás de bambalinas: Fundamentación

15. PLASTICIDAD CEREBRAL: partiendo que todo alumno puede mejorar a partir de la capacidad del cerebro de ir cambiando funcional y estructuralmente con cada experiencia, se plantean distintos bloques para que puedan ir incorporando los conceptos necesarios para reconocer la anatomía normal de un paciente.

16. COOPERACIÓN: se apunta mucho al trabajo cooperativo ya que al hacerlo se activan regiones concretas del sistema de recompensa cerebral.
Esto hace que la conducta se refuerce. También mejora la empatía y la buena relación entre los alumnos.
En este trabajo se intentó eliminar la competitividad en el juego, por eso cada grupo tiene una parte de las radiografías del paciente desdentado. El juego recién termina cuando entre todos arman la última seriada.

17. CONOCIMIENTOS PREVIOS: El conocimiento previo de la Anatomía normal del año anterior favorece el aprendizaje de lo nuevo visto en clase. Esto queda enmarcado dentro del constructivismo donde los aprendizajes previos favorecen el aprendizaje.

18. ATENCIÓN: El tiempo es un enemigo de la educación. Y esto se ve reflejado la atención que es un recurso limitado. Por eso la clase fue fraccionada en pequeños bloques de 30’ realizando parones con actividades grupales. También se tuvo en cuenta el efecto de PRIMACÍA Y RECENCIA donde lo primeo y lo último es mejor recordado, por eso en el medio pusimos el trabajo cooperativo.

19. VINCULACIÓN DE LA ENSEÑANZA A LA REALIDAD: Al no presentar información descontextualizada y alejado de la realidad permite que los alumnos estén siempre motivados porque siente que aquello que está aprendiendo es útil y significativo. Por lo que todo lo visto está anclado en lo que van a haber en cada paciente que tengan diariamente.

20. JUEGO: Elegimos el juego porque despierta curiosidad y es placentero.
Al jugar se libera dopamina.
El juego motiva.
Cuando ofrecemos algo novedoso, cuando despertamos la curiosidad del alumno se activan ciertas regiones del cerebro donde la neurona sintetiza y libera el neurotransmisor DOPAMINA, que mejora el funcionamiento del hipocampo y facilita el aprendizaje.
El aprendizaje con alegría es un refuerzo positivo que el cerebro intenta repetir y mantener en la memoria lo más posible.
También se obtiene un feedback instantáneo sobre el desempeño del que juega y que puede ser muy alentador

METACOGNICIÓN: En cada juego el alumno tiene la oportunidad de ir reflexionando sobre lo que va estudiando, sobre lo que va aprendiendo. No sólo juegan.

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